torsdag den 25. februar 2010

"Åndernes Dom." Et ripen ork-scenarie.

"Åndernes Dom." Et ripen ork-scenarie.

 

Trommerne rungede i dybet inde i skoven. En hyldestfest til Ånderne var i gang. Talrige dyster blev udkæmpet for at finde den rette leder. Alt  blev målt og vejet af Ånderne og forfædrene, der i sidste ende skulle udpege den nye store ork-leder, der skulle rejse orkerne på ny, og lede dem til sejr mod de ynkelige mennesker.

 

Vi starter et par måneder tidligere i et lille, lummert værelse hvor tre fyre, Niels Smed, Lasse Andersen og Lars Occhionero, med sved og tårer er ved at lægge sidste hånd på deres debut som arrangører. Utallige liter kaffe er for længst kørt ned, og nu venter skæbnens time, hvor tilmeldingen til scenariet endelig åbner. De har ingen anelse, om hvor mange tilmeldinger de vil få, eller om scenariet overhovedet vil blive ført ud i livet. Det eneste de har at gå på, er de mange positive fuldemands kommentarer, de har fået de sidste par måneder.

 

Ork-racen var en race, de alle tre havde holdt meget af i Ripens tidligere kampagne "Woltheim".

Men der var jo mange forskellige udlægninger af ork-racen i diverse kampagner, systemer og verdener. Hvorfor så ikke samle racen, med alle dens facetter og sider til ét stort ork-scenarie hvor mystik, vold, magtkampe og intrigere var de styrende kræfter? Alt fra "Ringenes Herre" til "Warhammer" og "Dungeons and Dragons" blev brugt som inspiration til at skrive den verden og de seks store ork klaner, der hver især skulle dyste om Åndernes gunst. Målet med scenariet var at lave et intenst og tempofyldt scenarie hvor ork-racen blev spillet til fulde. Et scenarie hvor man havde muligheden for at være primitiv, shamanistisk, beskidt, mystisk, voldelig og GRØN.

 

Scenariet var ikke skrevet til at være et stort voldsorgie, men frygten for at folk ville opfatte det som sådan, når de hørte ordet "ork" havde været oppe at vende.

De mange dyre-ånder og forfædre som orkerne tilbad, blev en fast del af den mystiske og shamanistiske setting. Duellen om, hvem der skulle styre orkerne, skulle udkæmpes på en tusind år gammel magisk åndeplads. Når først orkerne var trådt ind, kunne de ikke komme ud, før en leder var fundet. Åndernes mange gåder, dyster og prøver var med at veje orkerne, så Ånderne kunne finde den værdige klan. Men oven i dyster og prøver var der også interne problemer i de enkelte klaner. Hver rolle rolle havde fra starten nogle faste relationer. Gamle fjender såvel som venner mødtes på ny. Års hemmeligheder slap ud, gamle magtkampe startede op på ny, mens forræderi og løgne tog fat. Inden lørdag aften flød blodet mellem frænder, såvel som venner.

 

Scenariet var spillerstyret med fleksible og simple regler, hvor alle havde mulighed for at komme med idéer til evner, ritualer eller brygge undervejs, og scenariegruppen lagde meget vægt på, at spillerne følte de kunne spille, som var det deres verden. De mange plots, samt det store hovedplot, var alt sammen skrevet sådan, at slutningen var meget åben, så end ikke scenariegruppen vidste præcis hvad der ville ske før det endelige ritual.


At give spillerne meget frie tøjler, var for scenariegruppen relativt stressende. De mange muligheder gjorde, at vi hele tiden skulle holde øje med, hvor spillet var og hvor spillerne bevægede sig hen. Stort set alle plots blev løst på måder, vi aldrig havde overvejet. Nogle blev løst på ganske kort tid, mens andre tog en hel nat. Alt i alt fik vi mere end rigeligt at se til.
Spillerstyringen blev til gengæld taget vældig godt imod at spillerne. De frie tøjler gav god plads til deres fantasi, og vi blev bombarderet med spørgsmål og reaktioner på plots, så vi derfra kunne bygge videre på spillet ud fra spillernes handlinger. Spillerstyringen bevirkede endvidere, sammen med de præ-skrevne rolle-elementer, at alle spillerne følte sig dybt involverede og i stand til at påvirke hovedplottet. Vores største ambition var, at alle havde rigeligt at spille på, i hvert fald hvis de selv ønskede det.

Spillerstyringen var således en stor succes, og noget vi har tænkt os at gøre helt centralt i vores næste projekt, opfølgeren til Åndernes Dom.

Som det fremgår af Ripens forum, Liveforum, mv. vil orkerne overtage Tange plantage igen til september. Efter at have føjet et fjerde medlem til scenariegruppen, Kathrine Dahl, er vi i fuld gang med at skrive scenariet, som skal bygge videre på spillet fra Åndernes Dom. Vi vil i det næste scenarie lægge vægt på orkernes natur og kultur, og udfordre disse i en mere dyster stemning end det foregående scenarie.

Hold øje med Ripens forum og hjemmeside, hvor flere informationer vil kunne findes løbende.

Vi håber, at vi igennem disse scenarier kan bevise, at orker ikke blot er et redskab til hack 'n' slash, men at man også kan skabe drama og intriger, ork og ork imellem... løsningerne af disse problemer er dog væsentlig mere "action packed" end vattede elveres.

- Niels Smed, Lasse Andersen, Lars Occhionero og Kathrine Dahl.

Ingen kommentarer: